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핵심 키워드
#버추얼유튜버 #VTuber #니지산지 #디지털IP #스트리밍 #라이브이벤트 #팬커뮤니티 #콘텐츠제작 #글로벌확장 #아바타기술 #크리에이터매니지먼트 #브랜드콜라보 #굿즈 #애니메이션 #게임 #메타버스 #일본엔터테인먼트 #e커머스 #디지털수익화 #SoE #일본
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최근이슈
- 2024년
- 2024-06-18. 24년 매출 320억엔(YoY +26%), 영익 124억 엔(YoY +31%, OPM 39%)
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4분기 매출 87억엔(YoY +47%), 영업이익 33억엔(YoY +75%, OPM 38%)를 기록하면서 3분기 다소 실망스러웠던 실적에서 반등하는 데에 성공했다.
커머스 매출은 주년 이벤트와 인기 아티스트 공연 실시로 전년 대비 70% 성장했으나, 일부 매출이 다음 분기로 이연되면서 시장 기대치는 다소 하회했다.
굿즈 매출 비중은 60% 내외로 이상적인 IP 비즈니스 매출 구조를 보유하고 있다. 프로모션 매출은 전년 대비 47% 성장하면서 일본 사회 내 버튜버의 위상이 올라가고 있음을 의미한다.
계절성의 소멸로 향후 실적 추정에 어려움이 있을 것으로 예상한다. 3월 마감 회계를 채택하는 일본 소비재 기업의 최대 성수기는 연말이 포함된 3분기인 경우가 많다. 애니칼라도 23년도에는 해당 흐름을 따르는 것으로 보였으나, 주요 이벤트 개최 시기가 일정하지 않으며, 매출 이연도 자주 발생해 예측에 어려움이 커질 것으로 판단한다.
아쉬운 가이던스, 더 아쉬운 니지산지EN 역성장
25년도 매출과 영업이익 가이던스는 각각 390억엔(YoY +22%), 148억엔(YoY +20%, OPM 38%)로 성장률 감소가 이어질 것으로 예상한다. 이익 성장률은 매출 성장률 전망을 하회한다. 23년도에는 매 분기 실적이 가이던스를 상회하면서 가이던스로 기대감이 줄지는 않았으나, 24년도에는 가이던스에 부합하는 실적을 기록하면서 가이던스 자체에 대한 신뢰도도 높아진 상황이다.
서구권 유닛인 니지산지EN은 역성장을 지속하고 있다. 24년 매출은 전년 동기 대비 24% 하락했다. 3분기 40%를 넘었던 역성장 폭을 4분기 20% 초반으로 줄였으나, 4분기에는 일회성 이벤트 매출이 발생했던 것을 감안하면 실질적인 반등이 일어났다고 보기는 어렵다.
EN의 매출 비중은 12%로 크지 않으나, 밸류에이션에 핵심적인 사업부이다. 매출 역성장은 전 사업부에서 고루 발생했다. 멤버십 및 라이브 중 발생하는 슈퍼챗 수익이 포함된 라이브스트리밍 매출이 21% 역성장 한 점은 뷰어십 자체가 감소하고 있는 것으로 추정한다. 커머스 매출의 감소폭은 33%로 더 가팔랐는데, 뷰어십뿐만이 아니라 2차 매출을 발생시켜주는 코어 팬덤이 감소하고 있는 것으로 판단한다.
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- 2025-04-17, 잘하는 것을 계속 잘하는 기업
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니지산지 프로젝트를 통해 버튜버 산업의 트렌드를 선도하는 기업. 일상형 콘텐츠로 확보한 팬덤의 충성도를 수익성 높은 커머스 부문으로 전환. 연간 영업이익률 37~38%를 유지하며 지속적인 외형 확대 전망
멈추지 않는 성장
165명의 라이버가 다양한 일상 콘텐츠로 팬덤을 확장. 단순 양적 확대를 넘어, 라이버 1인당 매출도 2023년 1억 7,600만엔으로 2019년 대비 11배 증가. 커머스 및 프로모션 부문의 비중이 매분기 70% 이상을 차지하며 외형 확대와 높은 수익성 제고. ‘유닛화’를 통한 새로운 성장 동력도 발견 FY3Q25 기준 영업수익은 115억 6,400만엔(YoY+48.5%), 영업이익 42억 400만엔(YoY+64.3%, OPM 37.2%)을 기록. 수익성 높은 커머스에서 72억 엔(YoY+66.1%)의 분기 최고 실적 기록.
물류 시스템 개선도 확인. 향후, 7억엔 규모의 이연 재고 처리와 물류 지연 없는 정상 출고 기대. 원활한 4분기 7주년 페스티벌 굿즈 물류 처리로 분기 최고 실적 경신 기대
우수한 인재를 육성하는 프로그램 VTA도 존재. 검증된 신인을 통한 초기 수익화 가능. 성장을 뒷받침하는 핵심 인재 파이프라인 역할 기능 해외 팬들의 마음을 돌릴 수 있다면...
해외 지표 개선 확인 시 멀티플 리레이팅 가능할 전망. 전체 수익의 15%를 차지하던 해외 비중이 소속 라이버 제명 사건 이후 절반 이하로 감소.
신뢰 회복을 최우선 과제로 설정. 콘텐츠 접점을 확대해 팬과의 재연결 모색. 팬덤 회복 가시화 시, 북미 내 IP 영향력 확대와 JP와의 유기적 연결 기대. 이전 수준 이상의 실적 개선으로 전체 매출의 20% 내외 기여 전망
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- 2024-06-18. 24년 매출 320억엔(YoY +26%), 영익 124억 엔(YoY +31%, OPM 39%)
- 2024년
산업섹터
섹터: 커뮤니케이션 서비스
산업: 디지털엔터테인먼트, 콘텐츠플랫폼
영위사업
ANYCOLOR Inc.(TSE: 5032)은 일본 도쿄에 본사를 둔 글로벌 [1.Study/★ 산업/인터넷미디어,웹툰 산업/버추얼 유튜버|버추얼 유튜버] 및 디지털 엔터테인먼트 기업입니다. 2017년 설립된 이 회사는 대표 브랜드 "[니지산지|니지산지]"를 비롯해, 다양한 버추얼 크리에이터의 매니지먼트, 콘텐츠 제작, 라이브 스트리밍, 굿즈·콜라보 비즈니스 등을 전개하고 있습니다.
회사는 ‘마법 같은 새로운 경험’이라는 슬로건 아래, 팬덤과 함께 만드는 ‘엔터테
인먼트 이코노미’ 구축을 지향한다. 스트리밍을 기반으로 음악, 출판, 콜라보 상
품 등 수익 다각화를 추진하고 있다. 일본 내 성과를 기반으로, 니지산지 EN 소
속 31명을 필두로 북미 및 아시아권으로 팬덤을 확장 중이다. 대표 라이버 ‘쿠즈
하’를 중심으로 여성 팬층의 유입이 두드러지며, 유료 결제자 중 여성 비율은 68%
에 달한다. 이를 통해 니지산지 IP는 종합 엔터테인먼트 브랜드로 발전 중이다.

1분기와 4분기는 계절적 비수기이며, 대규모 연례 행사인 '니지산지 페스'가 개최되는 2분기와 연말/연초 이벤트가 많은 3분기가 성수기다
코어 팬층을 가장 잘 보여주는 지표는 애니칼라 공식 계정 가입자 수(ANYCOLOR ID)
주요 사업 부문:
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VTuber 프로덕션: 니지산지(일본, 중국, 인도네시아, 영어권 등)
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라이브 스트리밍: YouTube, Twitch 등 플랫폼에서 실시간 방송
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이벤트/콜라보레이션: 오프라인 콘서트, 온라인 페스티벌, 브랜드 협업
2024년 기준 연 매출 약 260억 엔(약 1억 7,000만 달러), 120여 명의 소속 버추얼 크리에이터, 일본 및 글로벌 시장에서 팬덤과 사업성을 동시에 확대하고 있습니다.
핵심 경쟁력
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니지산지 IP 파워: 일본/글로벌에서 인지도 높은 VTuber 브랜드
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콘텐츠·이벤트 제작 역량: 온라인과 오프라인 결합 공연, 페스티벌, 스튜디오 보유
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수익화 노하우: 슈퍼챗, 멤버십, 굿즈, e커머스 등 다양한 매출 채널
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글로벌 확장성: 다국적 VTuber 그룹(EN, KR, ID 등)과 현지 이벤트
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기술력: 2D/3D 아바타, AR/VR·메타버스 등 첨단 시스템
ANYCOLOR는 Live 2D 기술의 선제적 도입을 통해 버튜버 생태계의 트렌드를 주도하였다. 초기 버튜버 산업은 키즈나 아이와 같은 3D 사전녹화 콘텐츠가 주류였으나, 높은 제작비와 낮은 콘텐츠 주기로 인해 수익성과 확장성에 한계가 있었다.
이에 ANYCOLOR는 전원 3D 모델을 전제로 한 아이돌 전략 대신, Live2D 기반의 일상 중심 콘텐츠 전략을 채택했다. 파츠 기반 Live 2D 모델 방식 이라는 혁신적인 변화를 적용했다. 얼굴 표정과 기본적인 동작 표현이 가능하면서 3D 대비 낮은 비용으로 운용이 가능해 대규모 인원을 운영할 수 있었다.
이를 통해, 2022년 기준 약 150명의 라이버가 활동했으며, 이들은 각기 다른 개성과 콘텐츠를 바탕으로 다양한 팬층을 유입시켰다. 유튜브 구독자 수는 2023년 기준 총 6,000만 명을 돌파했고, 대표 라이버인 ‘쿠즈하’는 2024년 연간 시청시간 4,000만 시간을 기록하며 2년 연속 글로벌 1위를 차지했다. 낮은 제작비를 통한 대량 IP 확보와 콘텐츠 반복 노출을 통한 팬덤 확장 전략의 성과를 입증했다
애니칼라가 12개월 선행 기준으로 40배가 넘는 프리미엄을 받아서 거래되는 이유는 확장성 때문이다. 웹툰, 애니메이션, 게임 등 수백만의 팬덤을 이용한 다양한 미디어 믹스가 가능하기 때문이다. 니지산지는 이미 버튜버들을 유닛으로 묶어 버츄얼 아이돌 활동을 하거나, 오디오 드라마를 제작해 공식 굿즈샵에서 판매하고 있다. 홀로라이브와 일본 서브컬쳐 게임인 뱅드림의 콜라보에서 알 수 있듯이 버튜버를 활용한 게임도 머지 않았다.
ANYCOLOR의 전략은 지표를 통해 성과가 확인된다. 2019년 72명에 불과했던 소속 라이버 수는 지속적인 신규 데뷔를 통해 2025년 1월 기준 32차 공개 멤버까지 165명으로 증가하였다. 단순한 수적 확대를 넘어, 1인당 매출은 2019년 1,600만 엔에서 2023년 1억 7,600만 엔으로 약 11배 증가하는 모습을 보였다.
공식 플랫폼 기반 코어 팬덤 지표인 ANYCOLOR ID 가입자 수는 매분기 7~8%씩 증가하여, 2025년 1월 기준 총 155만 개의 계정이 등록되어있다. 해당 계정은 유료 팬 커뮤니티 ‘니지산지 팬클럽’ 및 온라인 스토어 이용에 필수로, 실질 수요 기반 지표로 기능한다. 실시간 스트리밍 지표도 견조하다. VSTATS에 따르면, 2024년 4분기 기준 니지산지의 총 시청시간은 8,320만 시간을 기록하였다

ANYCOLOR는 지속적인 콘텐츠 혁신을 통해 ‘라이버 신선도’를 유지하고 있다. 기존 IP는 유닛 단위로 재편하고, 신규 IP 데뷔를 통해 콘텐츠 다양성을 확보하고 있다. FY2Q25부터 유닛 운영체계를 개편해 기획과 의사결정의 효율성을 높였다. 대표적으로 유닛 Speciale의 ‘Bring it on’ 뮤직비디오는 공개 2개월 만에 1,000만 조회수를 돌파하며 유닛 단위 재편의 성과를 입증하였다.
전방/후방산업
전방산업
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이벤트/엔터테인먼트: [Bandai Namco|Bandai Namco],[ Sony Music| Sony Music], [Sega|Sega]
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애니메이션/게임: CAPCOM(JP), [Good Smile Company|Good Smile Company]
후방산업
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IT/클라우드: Amazon Web Services(US, AMZN), Google Cloud(US, GOOGL)
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아바타·애니메이션 개발: Unity(US, U), Live2D(비상장)
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굿즈생산/유통: [Good Smile Company|Good Smile Company], TOMY(JP, 7867)
밸류체인
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IP/캐릭터 기획: VTuber 기획/오디션, 디자인
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아바타/콘텐츠 제작: 2D/3D 모델링, 모션캡처, 콘텐츠 기획/제작
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라이브 스트리밍/이벤트: 실시간 방송, 콘서트, 온라인/오프라인 이벤트
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수익화/마케팅: 슈퍼챗, 멤버십, 굿즈, 라이선싱, 콜라보
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팬 커뮤니티/글로벌 팬관리: 소셜미디어, 팬 이벤트, 커뮤니티 서비스
주요제품
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[니지산지|니지산지] VTuber: 일본·글로벌 100여 명 운영
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라이브 방송/이벤트: YouTube, Twitch, 페스티벌, 콘서트
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굿즈/피규어: 팬북, 의류, 아크릴스탠드, 콜라보 상품
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IP 라이선싱/콜라보: 게임, 애니메이션 등 크로스오버 사업
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메타버스/3D 아바타 서비스
주요 고객
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10~30대 글로벌 VTuber/라이브 엔터팬
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애니메이션·게임 팬덤(남녀)
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스트리밍 미디어 이용자
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브랜드/이벤트 사업자(콜라보 수요)
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글로벌 플랫폼 사업자
주요 판매국가
일본(본사, 최대 시장), 중국, 미국, 동남아시아(인도네시아 등), 유럽
경쟁업체
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774 Inc.(비상장): 일본 VTuber 전문 소속사
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[VShojo|VShojo]: 영어권 VTuber 그룹
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[Brave Group|Brave Group]: 일본 메타버스/IP 스타트업
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Sony Music의 VTuber(비상장 등)
산업 내 글로벌 시장 점유율
ANYCOLOR는 2024년 기준 일본 VTuber 시장에서 약 40~45%, 글로벌 시장에서는 약 25~30% 점유율로 COVER(홀로라이브)와 1~2위를 다투고 있습니다.
최근 3년 내 주요 이슈
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도쿄증권거래소 IPO 상장(2022년)
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NIJISANJI EN 대형 글로벌 유닛 성공(2022~2024년)
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굿즈·콜라보 매출 확대, e커머스 강화(2023~2024년)
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메타버스·3D/AR/VR 기술 고도화(2023~2024년)
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일본·동남아 등 해외 팬미팅, 오프라인 페스티벌 확대(2022~2024년)
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운영 관련 이슈로 단기 주가 급락(2024-02-14) 애니칼라는 2월 초 해외 멤버의 계약 해지 과정에서 운영 이슈가 발생하여 주가가 일주일 동안 15% 이상 하락했다. 계약이 해지된 멤버는 니지산지EN 소속으로, 해지 당시 구독자 수는 79만명이었다.

해당 이슈의 여파로 일부 머천다이징(MD) 분야 파트너사들이 협업 프로젝트 종료를 통보하면서 주가 하락을 키웠다.이번 운영 이슈는 단기적인 것으로 판단한다. 대표이사는 논란이 발생한 지 일주일만에 사과 영상을 겢하고 진화에 적극적으로 대응하고 있다. 또한, 애니칼라는 여성팬덤을 보유한 회사로, 이번에 논란이 된 멤버는 여성 멤버로 코어 팬층의 이탈은 없을것으로 예상한다. 지난 분기 기준 유료 니지펜스 멤버십 가입자 중 여성 비중은 65%이다.
주요주주(지분율)
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Tazumi Riku(타즈미 리쿠, 창업자)
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The Vanguard Group (6.5%)
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BlackRock (5% 내외)
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일본 및 해외 기관·개인투자자
관련 ETF
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Global X Japan ETF - JPN
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WisdomTree Japan SmallCap Dividend Fund - DFJ
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Global X Social Media ETF - SOCL (간접 관련)
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KraneShares Global Luxury Index ETF - KLXY
버튜버 산업의 높은 성장 잠재력
일본 버튜버 산업의 성장 잠재력이 크다. 다수의 스트리머들이 방송하며 생태계를 이루는 국내 개인방송 시장과 다르게 일본의 버튜버 산업은 마치 엔터테인먼트 산업처럼 비교적 소수의(100~200명)버튜버들이 팬덤을 확대해 나가는 구조로 성장 중이다.
매출 또한 스트리밍 기부경제 매출이 주를 이루는 국내와는 다르게 굿즈 등 커머스 매출 비중이 50% 이상을 차지하고 있다. 신규 버튜버들의 데뷔와 글로벌 팬덤 확대가 이어지며 향후에도 애니컬러의 성장은 이어질 전망이다.
투자포인트 : 압도적인 커머스 성장세
ANYCOLOR는 커머스 부문에서 업계 최고 수준의 경쟁력을 보유하고 있다.

FY3Q25 기준 커머스 수익은 약 72억 엔으로, 전년 동기 대비 66.1%, 전분기대비 8.3% 증가하며 역대 최고 분기 실적을 기록했다.
아크릴 스탠드, 인형, 피규어, 잡화 등 전통 굿즈 외에도 보이스팩, 오리지널 음원 등 다양한 상품 라인업으로 팬들의 소비를 확대시킨다. 최근에는 향수, 음식료 등 소비재 상품군으로도 확장하고 있다.
오프라인 매장 운영도 활발하다. 한정 메뉴 및 굿즈 판매를 통해 반복 방문을 유도하고 신규 팬층의 유입을 확대하고 있다. 전략적 운영과 강력한 팬덤에 힘입어 FY3Q25 커머스 수익은 예상치를 14억엔 이상 상회했다.
높은 수익성은 커머스 부문의 핵심 경쟁력이다. 보이스팩 등 디지털 상품은 제작비가 거의 없고, 라이버와의 수익 분배 후 이익으로 반영된다. 실물 굿즈 역시 판매액 대비 제조원가는 20~30% 수준으로 수익성이 높다. 이러한 원가 구조와 상품 전략으로, 최근 분기 기준 평균 영업이익률 약 35% 내외를 안정적으로 유지하고 있다. 
커머스 부문은 선주문 기반의 예약 생산 방식을 채택해 재고 리스크를 최소화하고, 희소성에 기반한 프리미엄 효과도 확보하고 있다. 또한, 라이버별 생일 및 기념일 굿즈의 반복 출시는 팬 1인당 고객 가치를 극대화하고 있다.
이를 뒷받침하기 위한 물류 시스템 개선도 병행되고 있다. FY1Q25~FY2Q25 동안, 약 7억엔 규모의 굿즈 상품 이연이 발생했다. 이는 팬덤 수요 대비 생산 일정 지연과 출시 시기가 상이한 상품의 동시 주문에 기인한 문제였다. 제조사 추가 확보와 출고 타이밍을 고려한 판매 개시 시점 조정을 통해 병목 현상을 개선했다. 그 결과, 출고량이 집중된 2025년 2월에도 물류 지연 없이 정상 출고를 달성했다. FY4Q25에는 니지산지 7주년 페스티벌 관련 굿즈 배송이 집중될 예정이나, 사전 시스템 개선을 통해 안정적인 물류 처리가 가능할 것으로 전망된다.
이에 따라 커머스 부문은 FY4Q25에도 최고 실적 경신이 기대된다.