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산업섹터
섹터: 커뮤니케이션 서비스
기업개요
버튜버 산업을 선도하는 기업
COVER는 2016년 설립된 일본의 대표적인 버추얼 유튜버(이하 버튜버) 에이전시로, 글로벌 버튜버 그룹 ‘홀로라이브 프로덕션’을 운영하고 있다.
2024년 12월, 홀로라이브 프로덕션 소속 버튜버들의 유튜브 채널 합산 구독자 수는 9,600만명을 기록했다. 총 91명의 버튜버들이 활동 중이며, 46개의 개인 채널은 구독자 수 100만 명을 돌파했다. 여성 버튜버 그룹 ‘홀로라이브’를 필두로, 남성 버튜버그룹 ‘홀로스타즈’와 함께 다양한 글로벌 프로젝트들을 진행하고 있다.

2021년 2월 홀로라이브 세계관을 활용한 미디어믹스 프로젝트 ‘홀로라이브 얼터너티브(Hololive Alternative)를 발표했다. COVER는 버튜버 IP를 활용해 굿즈, 라이선스, 디지털 콘텐츠 판매 등 수익성 높은 사업을 진행했다. 미디어믹스 프로젝트를 통해 버튜버를 단순 소모성 콘텐츠가 아닌 지속 가능한 문화로 확장하는 전략을 추진한다. 만화, 애니메이션, 게임 등 다양한 콘텐츠 사업으로 IP를 확장하여, 장기적인 수익 확보를 위한 프로젝트들을 기획ㆍ개발하고 있다.
사업 현황
COVER의 사업 전략
버튜버는 고유의 서사와 세계관을 지닌 독립적 IP로 기능한다. 라이브 스트리밍과 음악 활동을 통해 팬덤을 형성한다. 실시간 상호작용은 정서적 유대감을 강화하고 충성도 높은 팬층은 MD, 라이선스 등 고수익성 사업의 기반이 된다.
단순 콘텐츠 소비를 넘어, 지속 가능한 IP 비즈니스 모델로 구조적 확장이 발생한다.
COVER의 사업 전략은 크게 세 단계로 구분된다. ① 버튜버 비즈니스 구축, ② IP 비즈니스로의 전환, ③ 크리에이터 경제 영역으로의 확장이다. 각 사업 전략은 유기적으로 연계되어 있고, 이를 통해 지속 가능한 콘텐츠 생태계를 구축한다.
COVER의 단계별 사업 전략

Step 1.
버튜버 비즈니스 구축
ㆍ영상 매체, SNS 등을 활용한 버튜버 기획, 제작, 히트 과정 모델화
ㆍ홀로라이브 프로덕션의 브랜드 인지도 및 인식 제고
ㆍ열정적인 팬 커뮤니티 육성
1단계는 라이브 스트리밍을 중심으로 한 버튜버 비즈니스 구축이다.
COVER는 스트리밍 플랫폼에서 실시간 방송을 운영하며 슈퍼챗(후원경제), 광고, 유료 멤버십을 통한 반복 수익 구조를 정립했다. 자체 3D 모델링, AR, 모션 캡쳐 기술을 활용해 실시간 상호작용의 몰입감을 높였다. 단순한 콘텐츠를 넘어 정서적 교류가 가능한 ‘홀로라이브 프로덕션’ 브랜드를 확립하고, 팬 커뮤니티를 형성하였다.
Step 2.
IP 비즈니스로의 진화
ㆍIP를 MD 및 라이선스 사업으로 전환
ㆍ다양한 채널을 통한 마케팅으로 제품 판매의 크로스셀링 촉진
ㆍ세대와 지역을 초월한 애니메이션 문화와 팬 활동 문화 확산
2단계는 IP 기반의 MD(커머스) 및 라이선스 사업 확장이다.
커머스 부문은 주로, 생일 굿즈, 의류 등 팬덤 친화적 상품을 사전예약 방식으로 판매한다. 매분기 매출의 절반 이상을 차지하고 있다. COVER는 자체 EC 플랫폼과 물류 인프라
고도화를 통해 수익성 높은 구조를 유지하고 있으며, 일상 소비재 분야로의 제품군 확장도 지속하고 있다. 라이선스 부문은 외부 기업에 IP 사용을 허가하고 수익을 공유하는 구조다.
새로운 사업 투자에 대한 위험도는 낮추면서, 브랜드 인지도를 확대할 수 있다. IP를 활용한 게임 프로젝트, 유명 기업과의 협업, IP 콜라보레이션 카페 등으로 라이선스 사업을 이용한다. 예시로 인디 개발사와 함께 14개의 게임을 선보인 ‘holo Indie’의 경우, 회사는 개발비 리스크를 크게 부담하지 않고 게임 개발자 커뮤니티에서 인지도를 쌓아가며 브랜드 영향력을 확대하였다.
Step 3.
크리에이터 경제 영역의 확장
ㆍ애니메이션 및 게임과 같은 인접 콘텐츠 영역으로 확장
ㆍ제품 및 서비스 다양화를 통한 크리에이터 수익 기회 확대
ㆍ버튜버에 대한 인식이 낮은 대중층까지 도달
3단계는 크리에이터 경제로 확장이다. COVER는 버튜버를 다중 콘텐츠 IP로 확장하며, 오프라인 콘서트와 온라인 이벤트를 통해 수익원을 다변화한다.
2021년 시작된 ‘Hololive Alternative’를 통해 세계관 중심의 미디어믹스 프로젝트를 추진 중이다. 자체 개발 메타버스 플랫폼 ‘HoloEarth’를 통해 IP의 가상 공간 확장을 시도하고 있다. 이는 애니메이션, 게임 등 인접 콘텐츠 분야로의 진입을 염두에둔 전략으로, 신규 수익 기회 확보 및 대중 접점을 확대하는 기반이 된다.
IP를 접한 팬들의 소속감과 충성도를 높이며 장기적으로 버튜버 생태계 내에 머물게 하기 위해 오프라인 콘서트, 온라인 이벤트도 강화되고 있다. 대표적으로 연 1회, 소속 버튜버 전체가 참여하는 대형 행사인 ‘홀로라이브 페스티벌’이 있다.
또한, 인지도 확산과 기술 고도화에 따라 개별 IP 단위의 콘서트도 본격화되고 있다. 실시간 공연, 굿즈, 블루레이 영상 판매 등과 연계된 구조로, 팬 충성도를 강화하는 역할을 한다. 반복 소비를 유도하고 장기 수익 안정성 확보로 이어진다.
COVER는 실시간 스트리밍 기반 초기 수익 모델에서 출발하여, IP 인지도를 확대하고 팬덤을 형성한다. 이후 수익성 높은 사업군으로 전환하며, 장기적으로는 크리에이터 중심의 생태계를 구축해 지속 가능한 성장 기반을 마련하고 있다.
IP 성장 지표
- 프로덕션 소속 버튜버 수
- 구독자 합계 및 1M+ 돌파 채널 수
- 월별 프로덕션 시청시간 추이
- 월별 EN 시청시간 추이
투자포인트
성공적인 버추얼 ‘아이돌’ 중심의 IP 활용 전략
해외 진출 확대 본격화
버튜버 IP 비즈니스를 위한 인프라 확대 및 끊임없는 투자
핵심 경쟁력
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강력한 디지털 IP(홀로라이브 등): 높은 팬덤 충성도와 글로벌 인지도
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콘텐츠/이벤트 제작 역량: 스튜디오·기술·기획력으로 실시간 라이브 및 페스티벌 주도
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팬 커뮤니티/수익화 모델: 굿즈, 슈퍼챗, 멤버십 등 다양한 몬타이즈 채널
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글로벌 확장성: 영어, 인도네시아 등 다국적 VTuber 유닛 운영
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기술력: 3D 아바타, 모션캡처, AR/VR 등 크리에이터 테크놀로지 투입
전방/후방산업
전방산업
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애니메이션/게임: [Bandai Namco|Bandai Namco], CAPCOM(JP), [SEGA|SEGA]
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엔터테인먼트/이벤트: 소니 뮤직(JP), [King Records|King Records]
후방산업
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아바타/3D 콘텐츠 개발사: Live2D(비상장), Unity(US, U)
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굿즈/라이선싱 제작사: [Good Smile Company|Good Smile Company], TOMY(JP, 7867)
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IT/클라우드 인프라: Amazon Web Services(US, AMZN), Google Cloud(US, GOOGL)
밸류체인
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IP·캐릭터 기획/개발: VTuber 개발, 캐릭터 디자인·브랜딩
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아바타/콘텐츠 제작: 2D·3D 아바타, 모션캡처 스튜디오
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스트리밍/콘텐츠 배포: YouTube 등 글로벌 플랫폼 통한 실시간·VOD
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이벤트·콜라보: 오프라인 페스티벌, 브랜드 파트너십
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팬 커뮤니티/수익화: 멤버십, 슈퍼챗, 굿즈, 게임 콜라보 매출 등
주요제품
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홀로라이브/Hololive: 일본·글로벌 VTuber 그룹
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굿즈 및 라이선스 상품: 캐릭터 피규어, 의류, 팬북 등
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온라인/오프라인 이벤트: 콘서트, 페스티벌, 브랜드 콜라보
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AR/VR/메타버스 라이브: 가상현실 기반 팬미팅/콘서트
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게임/애니메이션 콜라보 콘텐츠
주요 고객
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글로벌 VTuber 팬덤(10~30대 남녀)
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스트리밍/소셜 미디어 이용자
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애니메이션 및 게임 팬
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브랜드/게임 개발사(콜라보 수요)
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플랫폼 사업자(YouTube, Twitch 등)
주요 판매국가
일본(본사, 주력 시장), 미국, 인도네시아, 대만, 유럽, 동남아 등 글로벌
경쟁업체
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774 Inc.(비상장): VTuber 전문 엔터테인먼트 기업
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VShojo(US, 비상장): 영어권 VTuber 소속사
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Sony Music 소속 VTuber(비상장)
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[Brave Group|Brave Group]: 일본 VTuber/메타버스 스타트업
산업 내 글로벌 시장 점유율
COVER는 전 세계 VTuber 시장에서 2024년 기준 1~2위권 점유율(일본 내 40~45%, 글로벌 약 25~30%)를 보유합니다. VTuber 업계 선도 브랜드(홀로라이브)로, 영어권·동남아 시장에서도 영향력 확대 중입니다.
최근 3년 내 주요 이슈
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일본 증시(도쿄증권거래소) IPO 상장 완료(2023년)
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Hololive EN 3기(Advent), Hololive Indonesia 3기 데뷔(2023~2024년)
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글로벌 팬미팅·오프라인 콘서트 성공 개최(2022~2024년)
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메타버스·AI 아바타 개발, 3D/VR 콘텐츠 강화(2023~2024년)
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굿즈·콜라보/애니메이션/게임 사업 매출 비중 확대
주요주주(지분율)
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Tanigo Motoaki(CEO, 창업자)
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The Vanguard Group (6% 내외)
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BlackRock (5% 내외)
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일본·글로벌 기관투자자, 개별 투자자 등